اصول روانشناسی در طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری
به همان میزان که کیفیت و کارایی یک نرم افزار از اهمیت بالایی برخوردار است در نظر داشتن اصول روانشناسی و نیز تجربه کاربری در ساختن مشتریانی وفادار نقش بسیار پررنگی دارد. شاید تا به حال شما نیز این موضوع را تجربه کرده باشید که بنا به دلایلی نظیر عدم رعایت تجربه کاربری در یک نرم افزار از آن رضایت نداشته و آن را ترک کرده باشید. تجربه کاربری نشان دهنده خوب یا بد بودن یک برنامه نمی باشد و احتمال دارد عدم رضایت از یک نرم افزار به مواردی چون سختی کار با نرم افزار موبایل، پیچیدگی نحوه انجام کارها، عدم تفکیک سازی مطلوب بخش ها و... برگردد. از این رو برای کار با یک برنامه موبایل، روانشناسی در تجربه کاربر بسیار حائز اهمیت می باشد.
طراحان به طور معمول از طریق زیر نظر گرفتن چگونگی درک کاربران از برنامه مورد نظر، در برنامه به گونه ای تغییرات به وجود می آورند که کاربر استفاده موثرتری از برنامه داشته باشد. از این رو در صورتی که مایل هستید میزان bounce rate برای برنامه تان کاهش پیدا کند توصیه می کنیم این مقاله را از دست ندهید. چرا که در ادامه اصول تجربه کاربری موبایل را برای شما عزیزان با زبانی ساده شرح خواهیم داد.
اول از همه به معرفی قانون وون استورف می پردازیم:
قانون وون استورف
این قانون که از آن با نام قانون انزوا یاد می شود در واقع به این موضوع می پردازد که در صورتی که در بین چندین شیء مشابه، یک شیء به نوعی با سایرین تفاوت داشته باشد نظرات بیشتری را به خود جلب خواهد نمود و به نوعی ماندگار می گردد.
واقعیت آن است که ثابت بودن تمامی دکمه های یک نرم افزار به هیچ عنوان انتخاب مناسبی نمی باشد بلکه بایستی تفاوت بسیاری بین دکمه ای که تنها یک کار ساده را انجام داده با دکمه ای که وظیفه ی مهمی را در برنامه ایفا می کند وجود داشته باشد. این کار سبب می شود کاربر در رابطه با دکمه ها به درک صحیحی رسیده و در زمان کار با برنامه حتما این موضوع را مدنظر داشته باشد.
تاثیر موقعیت های سطری
به طور معمول کاربران مایل بودن دکمه ها به صورت سطری و پشت سر هم آورده شود و در واقع این کار موجب شده که در یک نگاه بتوان اولین دکمه و آخرین دکمه را به راحتی مشاهده نمود. از این رو در اکثر برنامه های معروف و کاربردی منوی همبرگر به کار برده می شود. اما منظور از منوی همبرگر چیست؟
منوی همبرگر در برنامه های مویایل به این شکل می باشد که منوهای جابجایی در بین صفحات برنامه در بخش بالایی و یا پایینی صفحه واقع می گردند. و جای ابزارهای مورد نیاز جهت انجام کارهای مهم نیز در پایین برنامه و در راست یا چپ صفحه قرار می باشد. در تصویر بالا نیز نمونه هایی از برنامه های مشهور آی او اس آورده شده است که منوی تمام آن ها به صورت سطری می باشد و برای دکمه های مهم نیز جایی در پایین و در سمت چپ و راست در نظر گرفته شده است. ممکن است با خود بگویید اگر یک دکمه مهم می باشد چرا به جای پایین صفحه در مرکز قرار نخواهد گرفت اما باید در پاسخ به این سوال بگوییم که براساس تجربه کاربری موبایل قرار دادن دکمه هوم در وسط یک برنامه به هیچ عنوان جالب نخواهد بود و باعث شده که مدام دست کاربر اشتباها با این دکمه برخورد داشته باشد لذا بهترین جا برای قرارگیری این دکمه در پایین صفحه خواهد بود.
از ایجاد درگیری ذهنی در کاربران خودداری نمایید
میزان حافظه مورد استفاده افراد جهت انجام یک کار، "Cognitive load" نام دارد. در واقع اشاره کننده به میزان فکر مورد نیاز برای انجام یک کار می باشد.
این نظریه خود به سه بخش cognitive load (ذاتی)، cognitive load (اضافی)، cognitive load (وابسته) تقسیم می گردد.
در رابطه با مبحث تجربه کاربری مورد اول و آخر کاربردی تر می باشند. در ادامه بیشتر با این دو آشنا خواهیم شد.
cognitive load درونی یا ذاتی
منظور از حافظه درونی یا ذاتی در واقع سختی همراه با موضوع مورد نظر می باشد. اکثر برنامه های بزرگ، برنامه خود را براساس تجربه کاربری موبایل به بخش های گوناگون تقسیم بندی کرده و از این طریق موفق به کاهش این سختی در برنامه که به نوعی حاصل از بزرگی برنامه می باشد شده اند.
برای نمونه در اکثر مواقع، برای شروع برنامه از یک نمایشگر خالی و ساده استفاده می شود که در آن از کاربر خواسته شده که با کلیک بر روی دکمه یا نمایشگر، برنامه را شروع کنند. با کلیک، برنامه باز می گردد و در واقع در این بخش کاربر به هیچ عنوان دچار سردرگمی نشده و حتی نیازی به فکر کردن نیز نخواهد داشت.
cognitive load وابسته
این بخش از حافظه، اشاره به پردازش اطلاعات و ساخت طرح ها و شمایل برنامه خواهد داشت. طرح ها توصیف کننده یک الگو از تفکرات هستند که بیانگر دسته های اطلاعاتی و روابط بین آن ها می باشد. از دلایل استفاده از الگوهای طراحی چیزهایی است که بایستی به صورت دیفالت برای آن ها برنامه ریزی مناسبی داشت تا کاربران به کمک یافته های قبلی خود قادر به آموختن راحت و سریع چیزهای جدید باشند.
قانون هیکس یا قانون جذب
این قانون را می توان یکی از معروف ترین و نیز محبوب ترین قوانین همراه با قانون گشتالت دانست. این قانون بسیار ساده می باشد و می توان به خوبی آن را درک نمود. در واقع این قانون می گوید هر فرد بایستی با توجه به گزینه هایی که برای تصمیم گیری پیش رو داشته زمانی را به تصمیم گیری اختصاص دهد. از این رو به طبع هر چه گزینه های موجود بیشتر باشد زمان مورد نیاز جهت تصمیم گیری نیز به شکل لگاریتمی افزایش خواهد یافت.
در تصویر زیر نیز می توانید یک مثال از قانون هیکس در تجربه کاربری را مشاهده نمایید.
قانون مجاورت
قانون مجاورت نیز در واقع بخشی از قانون گشتالت بوده که به درک سازماندهی اشاره دارد. این قانون در واقع بیانگر این می باشد که بایستی اشیا نزدیک به هم در یک گروه قرار گیرند. با قرار دادن چیزهای مشابه در کنار هم کشف آن ها توسط مغز انسان ساده تر صورت گرفته و درگیر اشیاء غیر مرتبط نخواهد شد. علت این دسته بندی تمایل ذاتی انسان برای گروه بندی اشیاء اطراف می باشد.
در شکل بالا شما می توانید 72 دایره را مشاهده کنید که طبق فاصله ای که از هم داشته دسته بندی شده اند. این دسته بندی سبب شده به راحتی این دایره ها را در یک گروه 36 تایی در سمت چپ و سه گروه 12 تایی در سمت راست ببینیم.
در صورتی که شما نیز در این خصوص راهکار و یا پیشنهادی دارید بسیار خوشحال میشویم، آن را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.